Línea del tiempo
Cartas de timeline
La categoría que juega la partida en vez de interrumpirla.
100 pruebas
Roba una carta al jugador de tu derecha.
Cambia una carta por otra del mazo, sin mirar.
Di el año de la última canción. Si aciertas, te llevas una carta. Si fallas, pierdes una.
Estas no piden a nadie que actúe. Cambian el estado de la partida: roba una carta al líder, cambia dos con el jugador de tu izquierda, bloquea el turno siguiente, apuesta una carta al próximo año. Si a tu grupo le gusta el juego de adivinar y no quiere prendas, esta es la categoría.
También arreglan lo que hace que una partida larga se atasque, que es alguien escapándose en la carta quince. Unas cuantas existen precisamente para castigar al líder y sostener al último, así que la cosa sigue apretada hasta el final.
Es la única categoría que hace el juego base más interesante en vez de pausarlo, y por eso es la recomendación por defecto para un grupo que juega por primera vez.
Cómo funcionan las cartas de timeline
- 01 Mézclalas. La cara del QR es idéntica, así que nadie las ve venir.
- 02 El móvil lee la jugada. Nada que actuar, nada que beber.
- 03 Resuélvela y roba otra vez, en el mismo turno.
Las 100 jugadas de timeline
Todas las jugadas de la categoría. Vota las que merecen quedarse.
- 001 Roba una carta al jugador que más cartas tenga.
- 002 Roba cualquier carta a cualquier jugador.
- 003 Roba una carta al jugador de tu izquierda.
- 004 Roba una carta al jugador de tu derecha.
- 005 Roba una carta al jugador sentado enfrente de ti.
- 006 Roba la carta más reciente del jugador que va en cabeza.
- 007 El grupo elige a quién le robas. Roba una carta.
- 008 Gira la flecha. Roba una carta a quien señale.
- 009 Saca la carta de arriba del mazo y colócala gratis, sin adivinar.
- 010 Saca la carta de arriba del mazo y colócala gratis en tu línea de tiempo.
- 011 Saca otra carta. Si la colocas bien, te quedas con las dos.
- 012 Todos te ofrecen su carta más reciente. Quédate una y devuelve el resto.
- 013 Quítale una carta a cada uno de los dos jugadores que tienes al lado.
- 014 Quítale una carta al último. Total, no la estaba usando.
- 015 Mira las tres cartas de arriba del mazo y quédate una.
- 016 Quítale una carta al jugador que menos ha hablado hasta ahora.
- 017 Di una década. Todo el que tenga una carta de esa década te da una.
- 018 Recupera la última carta que perdiste, si alguien la tiene todavía.
- 019 Roba una carta y luego el jugador al que se la robaste le roba a otro.
- 020 Todos ponen su carta más antigua en el centro. Tú te quedas una y el resto vuelven.
- 021 Pierdes la última carta que ganaste.
- 022 Pierdes tu carta más antigua.
- 023 Dale una de tus cartas al jugador que menos tenga.
- 024 Dale una de tus cartas al jugador que tú elijas.
- 025 El grupo elige qué carta pierdes.
- 026 Gira la flecha. Quien salga señalado se queda con una de tus cartas.
- 027 Devuelve una carta al fondo del mazo.
- 028 Tapa una de tus cartas. Di su año de memoria o la pierdes.
- 029 Dale tu mejor carta a quien vaya perdiendo.
- 030 Todos pierden su carta más reciente. Sí, tú también.
- 031 El jugador que va en cabeza pierde dos cartas.
- 032 Pierde una carta por cada carta que el líder te saque de ventaja. Máximo tres.
- 033 Devuelve una carta al mazo y saca otra a ciegas.
- 034 Elige a un jugador. Los dos perdéis una carta.
- 035 Pierdes una carta, salvo que otro jugador se ofrezca a perderla por ti.
- 036 Regálale una carta al último jugador que te hizo reír.
- 037 Los dos jugadores de tu izquierda te quitan una carta cada uno.
- 038 Pierde una carta o renuncia a tu próximo turno. Tú eliges, en voz alta.
- 039 Descarta la carta más antigua de tu línea temporal.
- 040 Descarta la carta más reciente de tu línea temporal.
- 041 Intercambia una carta con el jugador de tu izquierda.
- 042 Intercambia una carta con el jugador de tu derecha.
- 043 Intercambia una carta con el jugador que tú elijas.
- 044 Todos pasan una carta hacia la izquierda.
- 045 Todos pasan una carta hacia la derecha.
- 046 Intercambia tres cartas con el jugador de enfrente.
- 047 Intercambia dos cartas con el jugador que va último.
- 048 Intercambia toda tu línea de tiempo con el líder, si te atreves.
- 049 Todos pasan su carta más reciente dos sitios hacia la izquierda.
- 050 Elige a otros dos jugadores. Se intercambian una carta entre ellos.
- 051 Cambia una carta por otra del mazo, sin mirar.
- 052 Todos ponen una carta en el centro, se barajan y se reparten de nuevo.
- 053 Cámbiate de sitio con quien quieras. Las cartas se quedan en la mesa, así que te quedas con las suyas.
- 054 Todos eligen dos cartas y se las pasan a la vez al jugador de su izquierda.
- 055 Dale a cualquier jugador tu carta menos favorita y quítale una de las suyas.
- 056 Dos jugadores que tú elijas se intercambian dos cartas entre ellos.
- 057 Todos cierran los ojos, tocan una carta de su propia línea de tiempo y se la pasan al jugador de su izquierda.
- 058 Todos eligen una carta y se la pasan a la vez al jugador de su derecha.
- 059 Ofrécele a cualquier jugador un cambio de una por una. Puede negarse, pero entonces pierde una carta.
- 060 Intercambia una carta con quien tenga un número de cartas más parecido al tuyo.
- 061 Bloquea al siguiente jugador. Se salta su turno.
- 062 Sáltate tu turno, pero llévate una carta gratis a cambio.
- 063 El líder se salta su próximo turno.
- 064 Elige a un jugador. Antes de colocar su próxima carta tiene que decir su año con dos de margen, o se descarta.
- 065 El siguiente jugador tiene que colocar su carta sin escuchar la canción.
- 066 Colocas tu próxima carta a ciegas. Nadie puede ayudarte.
- 067 Nadie puede hablar durante el turno del siguiente jugador.
- 068 Los dos siguientes jugadores intercambian su orden de turno.
- 069 Se invierte el orden de turnos a partir de ahora.
- 070 Vuelves a jugar justo después de este turno.
- 071 Elige a un jugador para que juegue tu próximo turno. Su resultado es el tuyo.
- 072 Todos juegan su próximo turno con una mano a la espalda.
- 073 Elige a un jugador. En su próximo turno coloca su carta sin mirar los años ya puestos.
- 074 El siguiente jugador tiene que decir su respuesta antes de que acabe la canción.
- 075 Sáltate al siguiente jugador y al de después.
- 076 Juega tu próximo turno de pie.
- 077 A partir de ahora colocas las cartas solo con la mano izquierda.
- 078 El jugador de tu izquierda coloca tu próxima carta por ti.
- 079 Nadie puede decir un año en voz alta hasta tu próximo turno.
- 080 Elige a un jugador. Pierde su próximo robo, cuando le toque.
- 081 Echa un vistazo al año de la carta de arriba del mazo.
- 082 Mira la carta de arriba del mazo. Di su año en voz alta, verdad o mentira. El siguiente jugador tiene que colocarla fiándose de tu palabra.
- 083 Mira la carta de arriba del mazo y decide quién se la lleva.
- 084 Protege una carta. No te la pueden robar en toda la partida.
- 085 Protege toda tu línea de tiempo hasta tu próximo turno.
- 086 Esta carta es un comodín. Guárdala. En cualquier turno posterior, úsala para colocar esa carta directamente en su sitio sin adivinar.
- 087 Guarda esta carta. Anula un castigo cualquiera, a quien sea, una vez.
- 088 Tu próxima colocación fallida se te perdona una vez. Mueve la carta a su sitio y quédatela.
- 089 Apuesta una carta a la próxima canción. Acierta el año con tres de margen y te llevas dos, o pierdes la apuesta.
- 090 Apuesta dos cartas a tu próxima colocación. Si aciertas te llevas dos más, si fallas pierdes las dos.
- 091 Reta a cualquier jugador. Quien más se acerque en la próxima canción le quita una carta al otro.
- 092 Elige a un rival. El resto de la partida, cada carta que pierdas la pierde él también.
- 093 Elige a un jugador en secreto. Si gana una carta antes de tu próximo turno, dilo y llévate una carta gratis.
- 094 A la de tres, todos señalan a quien creen que va ganando. El más señalado pierde una carta.
- 095 Di el año de la última canción. Si aciertas, te llevas una carta. Si fallas, pierdes una.
- 096 Adivina cuántas cartas tendrá el líder en tu próximo turno. Si aciertas exacto, róbale dos.
- 097 Todos cuentan sus cartas. Quien tenga más de cuatro te da una.
- 098 Cada jugador pasa su carta más reciente al jugador de su izquierda.
- 099 Ronda de agua. Todos beben algo, nadie gana ni pierde cartas.
- 100 Quien tenga más de cinco cartas descarta hasta quedarse con cinco.
Escribe una tú
Las buenas entran en el juego. Nada sale sin que lo leamos.
FAQ
- ¿Piden algo a los jugadores?
- Nada más que las cartas que ya están en la mesa. Ni actuar, ni beber, ni contacto.
- ¿Alargan la partida?
- Un poco, y la aprietan. Varias existen para devolver al líder al pelotón y que el final no esté decidido pronto.
- ¿Es la que hay que elegir si solo nos gusta el juego base?
- Sí. Es la única categoría que cambia el juego en sí en vez de interrumpirlo.
- ¿Puedo mezclarla con las demás?
- Sí, y es lo que hace la mayoría. Las cartas de timeline son el grueso y el resto las condimenta.