Chronologie

Cartes timeline

La catégorie qui joue au jeu au lieu de l’interrompre.

100 gages

Hitify

Vole une carte au joueur à ta droite.

Hitify

Échange une carte avec la pioche, sans rien voir.

Hitify

Donne l'année de la dernière chanson jouée. Juste, prends une carte. Faux, perds-en une.

Elles ne demandent à personne de faire son numéro. Elles changent l’état de la partie : voler une carte au leader, en échanger deux avec le joueur à ta gauche, bloquer le tour suivant, parier une carte sur la prochaine année. Si ton groupe aime le jeu de devinettes et ne veut pas de gages, c’est la catégorie à prendre.

Elles règlent aussi ce qui fait traîner une longue partie, à savoir quelqu’un qui prend le large dès la quinzième carte. Une poignée existent précisément pour punir le leader et remonter le dernier, donc le paquet reste serré jusqu’à la fin.

C’est la seule catégorie qui rend le jeu de base plus intéressant au lieu de le mettre en pause, et c’est pour ça qu’on la recommande par défaut à un groupe qui joue pour la première fois.

Comment fonctionnent les cartes timeline

  1. 01 Mélange-les dans le paquet. Côté QR identique, donc personne ne les voit venir.
  2. 02 Le téléphone lit le coup à jouer. Rien à mimer, rien à boire.
  3. 03 Règle ça, puis pioche à nouveau, dans le même tour.

Les 100 coups timeline

Chaque coup de la catégorie. Vote pour ceux qui méritent de rester.

  • 001 Vole une carte au joueur qui en a le plus.
  • 002 Vole n'importe quelle carte à n'importe quel joueur.
  • 003 Vole une carte au joueur à ta gauche.
  • 004 Vole une carte au joueur à ta droite.
  • 005 Vole une carte au joueur assis en face de toi.
  • 006 Vole la carte la plus récente du joueur en tête.
  • 007 Le groupe choisit ta victime. Vole-lui une carte.
  • 008 Fais tourner la flèche. Vole une carte à celui qu'elle désigne.
  • 009 Prends la carte du dessus de la pioche et place-la gratuitement, sans deviner.
  • 010 Prends la carte du dessus de la pioche et place-la gratuitement dans ta frise.
  • 011 Pioche encore. Si tu la places au bon endroit, tu gardes les deux cartes.
  • 012 Chacun te propose sa carte la plus récente. Garde-en une, rends les autres.
  • 013 Prends une carte à chacun des deux joueurs assis à côté de toi.
  • 014 Prends une carte au dernier. Il ne s'en servait pas.
  • 015 Regarde les trois cartes du dessus de la pioche et garde-en une.
  • 016 Prends une carte au joueur le plus discret jusqu'ici.
  • 017 Nomme une décennie. Chaque joueur qui a une carte de cette décennie t'en donne une.
  • 018 Reprends la dernière carte que tu as perdue, si quelqu'un l'a encore.
  • 019 Vole une carte, puis le joueur volé en vole une à quelqu'un d'autre.
  • 020 Chacun met sa carte la plus ancienne au milieu. Tu en prends une, les autres repartent.
  • 021 Perds la dernière carte que tu as gagnée.
  • 022 Perds ta carte la plus ancienne.
  • 023 Donne une de tes cartes au joueur qui en a le moins.
  • 024 Donne une de tes cartes au joueur de ton choix.
  • 025 Le groupe choisit laquelle de tes cartes tu perds.
  • 026 Fais tourner la flèche. Celui qu'elle désigne prend une de tes cartes.
  • 027 Remets une carte sous la pioche.
  • 028 Cache une de tes cartes. Dis son année de mémoire, ou perds-la.
  • 029 Donne ta meilleure carte à celui qui est en train de perdre.
  • 030 Chacun perd sa carte la plus récente. Oui, toi aussi.
  • 031 Le joueur en tête perd deux cartes.
  • 032 Perds une carte pour chaque carte que le leader a de plus que toi. Trois au maximum.
  • 033 Remets une carte dans la pioche, puis pioche son remplacement à l'aveugle.
  • 034 Choisis un joueur. Vous perdez chacun une carte.
  • 035 Perds une carte, sauf si un autre joueur se propose d'en perdre une à ta place.
  • 036 Offre une carte au dernier joueur qui t'a fait rire.
  • 037 Les deux joueurs à ta gauche te prennent chacun une carte.
  • 038 Perds une carte, ou renonce à ton prochain tour. À toi de choisir, à voix haute.
  • 039 Défausse la carte la plus ancienne de ta frise.
  • 040 Défausse la carte la plus récente de ta frise.
  • 041 Échange une carte avec le joueur à ta gauche.
  • 042 Échange une carte avec le joueur à ta droite.
  • 043 Échange une carte avec le joueur de ton choix.
  • 044 Chacun passe une carte à gauche.
  • 045 Chacun passe une carte à droite.
  • 046 Échange trois cartes avec le joueur en face de toi.
  • 047 Échange deux cartes avec le joueur en dernière position.
  • 048 Échange toute ta chronologie avec le leader, si tu l'oses.
  • 049 Chacun passe sa carte la plus récente deux places à gauche.
  • 050 Choisis deux autres joueurs. Ils échangent une carte entre eux.
  • 051 Échange une carte avec la pioche, sans rien voir.
  • 052 Chacun met une carte au milieu, mélangez le tout, puis redistribuez.
  • 053 Change de place avec le joueur de ton choix. Les cartes restent sur la table, tu reprends donc les siennes.
  • 054 Chacun choisit deux cartes et les passe au joueur à sa gauche, en même temps.
  • 055 Donne ta carte la moins intéressante au joueur de ton choix et prends-en une des siennes.
  • 056 Deux joueurs de ton choix échangent deux cartes entre eux.
  • 057 Chacun ferme les yeux, touche une carte de sa propre frise et la passe au joueur à sa gauche.
  • 058 Chacun choisit une carte et la passe au joueur à sa droite, en même temps.
  • 059 Propose au joueur de ton choix un échange une contre une. Il peut refuser, mais alors il perd une carte.
  • 060 Échange une carte avec le joueur dont le nombre de cartes est le plus proche du tien.
  • 061 Bloque le joueur suivant. Il passe son tour.
  • 062 Passe ton tour, mais prends une carte gratuite en échange.
  • 063 Le leader saute son prochain tour.
  • 064 Choisis un joueur. Avant de placer sa prochaine carte, il doit en donner l'année à deux ans près, sinon elle est défaussée.
  • 065 Le joueur suivant doit placer sa carte sans écouter la chanson.
  • 066 Ta prochaine carte se place à l'aveugle. Personne n'a le droit de t'aider.
  • 067 Personne n'a le droit de parler pendant le tour du joueur suivant.
  • 068 Les deux joueurs suivants échangent leur ordre de passage.
  • 069 Inverse l'ordre des tours à partir de maintenant.
  • 070 Tu rejoues tout de suite après ce tour.
  • 071 Choisis un joueur pour jouer ton prochain tour à ta place. Son résultat est le tien.
  • 072 Chacun joue son prochain tour avec une main dans le dos.
  • 073 Choisis un joueur. Au prochain tour, il place sa carte sans regarder les années déjà posées.
  • 074 Le joueur suivant doit annoncer sa réponse avant la fin de la chanson.
  • 075 Saute le joueur suivant, et celui d'après.
  • 076 Joue ton prochain tour debout.
  • 077 À partir de maintenant, tu ne places tes cartes que de la main gauche.
  • 078 Le joueur à ta gauche place ta prochaine carte à ta place.
  • 079 Personne n'a le droit de dire une année à voix haute jusqu'à ton prochain tour.
  • 080 Choisis un joueur. Il perd son prochain vol, quel qu'en soit le moment.
  • 081 Jette un œil à l'année de la carte du dessus de la pioche.
  • 082 Regarde la carte du dessus de la pioche. Annonce son année à voix haute, vraie ou fausse. Le joueur suivant doit la placer sur parole.
  • 083 Regarde la carte du dessus de la pioche et décide qui la pioche.
  • 084 Protège une carte. Elle ne peut plus être volée jusqu'à la fin de la partie.
  • 085 Protège toute ta chronologie jusqu'à ton prochain tour.
  • 086 Cette carte est un joker. Garde-la. À un tour suivant, joue-la pour placer ta carte directement au bon endroit, sans deviner.
  • 087 Garde cette carte. Elle annule une punition, sur qui tu veux, une seule fois.
  • 088 Ton prochain mauvais placement est pardonné, une seule fois. Glisse la carte au bon endroit et garde-la.
  • 089 Mise une carte sur la prochaine chanson. Trouve son année à trois ans près pour en prendre deux, sinon tu perds ta mise.
  • 090 Mise deux cartes sur ton prochain placement. Bien placé, tu en prends deux de plus, mal placé, tu perds les deux.
  • 091 Défie le joueur de ton choix. Sur la prochaine chanson, celui qui s'approche le plus prend une carte à l'autre.
  • 092 Choisis un rival. Jusqu'à la fin de la partie, chaque carte que tu perds, il la perd aussi.
  • 093 Choisis un joueur en secret. S'il gagne une carte avant ton prochain tour, dis-le et prends une carte gratuite.
  • 094 À trois, chacun montre du doigt celui qu'il croit en tête. Le plus désigné perd une carte.
  • 095 Donne l'année de la dernière chanson jouée. Juste, prends une carte. Faux, perds-en une.
  • 096 Devine combien de cartes le leader aura à ton prochain tour. Exact, vole-lui-en deux.
  • 097 Chacun compte ses cartes. Tous ceux qui en ont plus de quatre t'en donnent une.
  • 098 Chaque joueur passe sa carte la plus récente au joueur à sa gauche.
  • 099 Manche eau. Tout le monde boit quelque chose, personne ne gagne ni ne perd de carte.
  • 100 Tous ceux qui ont plus de cinq cartes défaussent jusqu'à n'en garder que cinq.

Écris-en un

Les bons entrent dans le jeu. Rien ne sort avant lecture.

FAQ

Ces cartes demandent-elles quelque chose aux joueurs ?
Rien d’autre que les cartes déjà sur la table. Pas de numéro, pas d’alcool, pas de contact.
Rallongent-elles la partie ?
Un peu, et elles la resserrent. Plusieurs existent pour ramener le leader vers le peloton, pour que la fin ne soit pas jouée d’avance.
C’est celle à prendre si on aime juste le jeu de base ?
Oui. C’est la seule catégorie qui modifie le jeu lui-même au lieu de l’interrompre.
Puis-je la mélanger avec les autres ?
Oui, et c’est ce que font la plupart des groupes. Les cartes timeline forment le gros du lot et les autres viennent pimenter.

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